论美术风格,网易应该是大厂里面最不套路的一家公司。阴阳师》曾凭借和风突破行业对用户审美的认知;《第五人格》的荒诞哥特风也曾被人称道;而前不久曝光的《哈利波特:魔法觉醒》(后简称哈利波特)的复古欧美绘本风格更是突破了人们对哈利波特IP的想象。
近期在GGAC全球游戏美术概念大赛上,葡萄君采访了大赛评委,网易美术总监麻亚光。他向葡萄君分享了他对美术风格、工作流程和美术管理的一些理解。在葡萄君看来,工作流程固然是网易能创造出独特美术风格的原因,但网易现有的美术团队架构也为这一切提供了前提。
美术总监麻亚光
以下为采访的内容摘录:
工作流程与风格
葡萄君:您是什么时候加入的网易?之后做了什么?
麻亚光:我是在2005年鲁迅美术学院毕业后加入网易,一直工作到现在,这是我的第一份工作。
刚开始入行是做角色设计岗位,先后参与了《梦幻西游》、《大话西游三》、《天下贰》等多款项目的设计工作,之后成为岗位负责人、概念设计团队负责人,现在是美术总监,我的团队最近主要参与的项目包括《哈利波特:魔法觉醒》、《Nostos》、《花与剑》《第九所》等 。
葡萄君:从立项,或者接到一个项目开始,网易美术团队的工作是怎么样的?
麻亚光:美术团队会在项目最早期就加入产品团队,在这个阶段,我们会一起参与讨论游戏的类型、玩法,整理收集相关资料、做竞品分析、尝试美术风格等等,然后试着做小范围的样本。
等到产品通过公司内部评审,各个方面都比较清晰后,美术会优先确立风格和品质标杆,建立正式的工作流程,进入开发阶段。
葡萄君:这个标杆要怎么理解?能不能举一些例子?
麻亚光:这个标杆不一定是具体的数值,它更像是要 想清楚我们自己到底想要什么,或者逆向思维,想清楚我们不想要什么。
一款产品的开发周期很长,市场环境又在不断变化,你会接收到各种新的信息,这都会对项目的美术工作产生冲击。如果我们在前期做了更多准备,就会更有方向一些,如果遇到一定要调整的状况也会更有条理。
这个确定标杆的时间会长一些,短则3-4个月,长则半年,概念设计、模型制作、动作特效……所有环节都比较明确后才算阶段完成,参与的一般都是相对比较小的核心团队。
比如做《Nostos》的时候,我们最开始的想法是,能不能 把童年时期那些经典动画电影的感觉做出来,对我们影响最深的,也是我个人非常喜欢的《风之谷》,后续又持续在原有偏卡通效果的基础上把水彩的效果加进去,让整体的表现更清新自然。
再比如哈利波特这个项目,从一开始我们就确定不会做主流的次世代效果——我们做了很多调研和分析,认为完全写实化的处理并不一定适合IP的气质,更希望在尊重原著故事的基础上还原巫师世界的魔法氛围,同时区别于市场上的已有竞品。于是最终我们想要做出一种复古+绘本的独特风格。
葡萄君:这个阶段会不会有无数次的推倒重来?
麻亚光:很常见。可能很多人会觉得这个阶段太折磨人,很容易失去信心,我自己反而最喜欢这个阶段思考、碰撞,建立与打破的过程,就是美术最有价值的工作,也是设计的核心所在,可以说是头秃且快乐着。
葡萄君:技术指标会在什么时候确立?
麻亚光:确定风格之后就会开始制定技术指标。不过这个标准只是一个大方向。在开发过程中市场会不断变化,如果不去推高标准,建立壁垒,产品就会丧失表现上的竞争力。如果两年后的标准还和两年前一样,那就太危险了。
葡萄君:你怎么看待风格和品质的关系?
麻亚光:风格是整体品质的一部分,两者本身就是相辅相成的关系,如果只有风格,没有质量,那你的竞争门槛和复制成本就太低了;如果只是质量很高,风格缺少突破,那你看上去就像是很多类似游戏,辨识度就会偏低,很难跳出来。但也不绝对,比如我在风格或者效果上某方面做到极致,也会成为市场上的标杆产品。
葡萄君:你怎么看待所谓的流行风格?你们会试着迎合流行的美术风格吗?
麻亚光:我觉得流行本身就是不断轮回的过程。就像流行音乐和时尚圈一样,一直在循环,最近阔腿裤又开始流行起来,上次我见到这种裤子还是在我父母那代人的相册里。
哈利波特项目刚刚启动的时候,市场上最火的是开放世界式的竞技游戏。那我们要不要尝试做大场景、开放世界的哈利波特产品?或者做个次时代写实版的哈利波特游戏?其实都可以。但回到根本:这个IP、这个玩法到底适合什么样的美术表达?
哈利波特最吸引人的就是精彩的魔法世界,以及爱与成长的故事,这非常强调氛围营造。因此我觉得精致、相对封闭的环境更适合展现我们的故事和主题。
而且在确定了这样的美术风格之后,我们还能解决很多品质和效率的问题,我们完全可以在尽量少的屏数内做出好的效果,技术标准也相对比较容易制定。
葡萄君:你们怎么衡量风格差异化和用户喜好之间的关系?
麻亚光:我们会做很多调研和分析,做很多尝试,希望找到一些新的角度,让玩家会有惊喜。
只考虑满足用户相对容易,虽然大家对美的定义不一样,但 大多数用户对美的认知是比较统一的,尤其是东亚文化圈。 可是如果仅仅如此,我们的工作就没了意义,随便找一家调研公司,确保70%-80%的人能接受就行了。
但新一代玩家从小接受的审美教育,对游戏的理解都在不断提高,相对满足用户,我们更希望能够不断契合、引领玩家的审美。“一代人终将老去,总有人正在年轻”嘛,游戏行业是面向年轻人的行业。
葡萄君:假如有两套方案,一套方案很有风格,但大众玩家的接受度没那么高;另一套方案的风格一般,但大众接受度很高,你们怎么选?
麻亚光:这是一道送命题……但 我还是坚信只要我们做得足够好,风格、品质、演出效果多维度都能有很好的完成度,玩家是很愿意接受新事物的。
当然,我们不会为了风格化而风格化,一定是在满足游戏品类、契合玩法的前提下,才去尝试更多的可能。
团队架构与管理
葡萄君:现在你的团队的情况是怎么样的?
麻亚光:我的团队差不多有100人,里面有美术各个岗位环节的人,同时负责几个产品的美术开发。
葡萄君:不同团队之间会存在竞争关系么?竞争会不会影响技术积累,比如每个团队都不愿意分享?
麻亚光:我感觉竞争是比较良性的竞争, 每个美术团队的目的都是更关注自己负责的项目,展现自己的团队特色。
不会影响到技术积累和分享,我们内部的分享氛围很好啊,大家都还在一个大部门,像我就会经常和其它团队协同开发,也会多找时间去杭州交流。大部门层面也会主动去推动技术分享,比如我们研究了一个角色表情动画的技术,有了好的产出,其它团队的同类型项目正好有需要,我们也非常愿意共享出来。
这样的体系下也更方便于开发流程的迭代更新和技术积累。
葡萄君:你会怎么平衡自己带不同的项目的投入时间?
麻亚光:依据每个项目所处的阶段不同,时间安排,阶段关注的重点也不一样。在产品的前半年或者前一年,我的投入时间最多。这个时间要不断和主美、核心团队、产品团队交流,密切关注风格和标准的建立。
等到开始铺量之后,我们渐渐会变成一周一碰,再之后就是定期找主美交流,这个阶段会更关注进度、整体美术质量以及标准提升的方向。收尾阶段同样重要,要打磨最终的品质效果,在效果和效率优化之间做取舍。
葡萄君:你一般会怎么确定主美的人选?
麻亚光:两种,一种是 先挑几个能力合适的核心人员加入项目,多观察,看哪些人具备这方面的潜力,能够把控美术风格,同时也能协调管理团队;
另一种是 备选人具备某一方面特别明确的优势,围绕他来组建美术团队,帮他补足他不擅长的领域。
葡萄君:在工作过程中,怎么让团队更有参与感?总有些美术会觉得工作就是“接活儿”。
麻亚光:不要把工作变成只有你和少数人才清楚的状况。要让大家知道项目的整体进度,参与测试,体验版本,看到哪些资源是自己做的。除了经济利益,成就感也是非常重要的工作动力。
自我提升和招聘
葡萄君:你经常需要定义新的风格,确定标杆,那灵感有没有卡壳的时候?
麻亚光:肯定会经常卡壳……我的解决方案就是多吸收新的知识,不同领域、不同行业,只要有助于我提高审美的东西我都会去看。
美术的很多领域是相通的,美术教育最重要的色彩构成、平面构成、立体构成是所有创作的基础,基础打扎实了,能欣赏的东西就会越好越多。
葡萄君:你会刻意积累吗?
麻亚光:也不算刻意,习惯成自然。旅游看风景、去博物馆、艺术馆、看电影、看书、听音乐都可以是内容积累。
我特别喜欢看一些老电影,欧美、国内的都有,1990年和2000年前后有很多特别有想法、有风格的好电影,那时候还没有特别市场导向,有非常多作者向的作品;
我也会经常翻一些日本、德国的平面招贴、包装、设计杂志等,在这方面我们还落后很多;听歌、听摇滚乐,收集专辑,都有非常多好的专辑封面和内页;我是学室内设计出身的,现在在酒店接受采访,我也会观察酒店大堂的空间设计。
这些其实都是潜移默化的,觉得美的东西就多思考下好在哪儿,这个行业需要你保持对流行和新事物的敏感,这也是我喜欢这个行业最主要的原因。
葡萄君:招聘的时候你会注重什么?
麻亚光:适合项目,技术达标,审美要够。如果审美不够,就算技术达标可能也不会要。
葡萄君:审美好不好怎么判断?
麻亚光:可能比较主观,看作品就能看出很多东西,美术人员的工作能力是属于通过作品比较容易判断的类型,个人的审美和知识构成都会通过作品表达出来,有时候项目的要求可能会造成一定影响,那就看个人作品和练习。
葡萄君:你对年轻的美术从业者有什么建议?
麻亚光:多看、多想、多动手,保持饥渴,听得进去建议。